vendredi 14 janvier 2022

Printemps, Année 1

Moustapha al-Hakim Jidaan (22) a déjoué l'embuscade tendu par son ennemi mortel, Albrecht von Acre (10).  Surgissant de la brume qui couvrait le champ de bataille, les Maures ont mis leur ennemi en déroute, et Moustapha a porté le coup fatal à Albrecht.  Quelques jours plus tard, l'héritier du chevalier jurait vengeance contre le Maure.  La dette de sang entre ces deux familles n'est pas près de se purger.

(photos)


A seulement quelques ligues de là, Ulrik von Manstein (20) pressait l'épée dans les reins de Mansour Al-Salam (12).  Dès le départ très agressif, Ulrik a failli payer sa victoire avec sa vie, mais a émergé de dessus son cheval avec une blessure qui s'inscrit dans sa légende.




Aux confins du désert, avant de s'abattre sur l'infidèle, Youssef Al Perduz (25) et Bohrr Is Ibn Chamel (19) devaient d'abord régler quelques différends religieux, et accessoirement voler quelques chèvres et chameaux.  Le combat fratricide fut brutal, et laisse augurer les funestes conséquences lorsque les Mutatawwi'a déferleront sur les terres civilisées.

(photos)


Dans ce qui semble être la prélude d'une bataille rangée d'ampleur entre Byzance et les Royaumes d'Outremer, le courageux René de Malachap (22) contra les velléités de Nikephore Bryennios (12), encouragé par les cris et les prières enthousiastes de nombreux moines, témoins de la piété légendaire du guerrier chrétien.




mercredi 30 septembre 2020

Hans von Acre

Joueur : David 

Points de Campagne : 4

Faction : Teutoniques (Ordenstaat)


Motivation    
Priorité     
Gloire      Renommée



Traits
Précisions      Phases    
Agressif      -      
Pré-bataille 1 et 5
Propriétaire Terrien      - Début de prise de pouvoir
Vendetta      Contre Moustapha al-Hakim Jiddaan   
Pendant la bataille




Biens
Nb        Commentaire
Terres      5
Vous ne pouvez avoir plus d'unités de Levées que de Terres
Richesse      2 Vous ne pouvez avoir plus d'unités de Guerriers que de Richesses
Renommée      2 Vous ne pouvez avoir plus d'unités de Gardes que de Renommée
Pouvoir      15
Terres + Richesse + Renommée + Nb unités



Bande

No  Nom   Taille   Classe   Notes    Armement et Règles Spéciales
1 Seigneur  
1 Héros
- Monture (cheval)
2 Prêtre 1 Héros
- -
3 Chevaliers   
7
Gardes
- Monture (cheval)
4 Sergents
11
Guerriers    
- Monture (cheval)
5 Arbalétriers 8
Guerriers      
- Arbalète
6 Paysans    7 Levées - Javelot
7 -
- - - -
8 - - - - -



Précisions

Agressif :  ce Seigneur compte toujours comme l'Agresseur dans les batailles qu'il mène, et peut donc toujours choisir le format de la partie.  De plus ce Seigneur dispose d'un bonus de +1 pour déterminer qui joue en premier.Ce Seigneur ne peut jamais Défendre pendant 2 tours de campagne consécutifs.  S'il est gravement blessé à la bataille, il n'est pas obligé de Défendre lors de la prochaine Saison.

 

Propriétaire Terrien :  +2 Terres et +1 Richesse lors de son ascension à la tête de la famille.

 

Vendetta : ce Seigneur a un contentieux avec Moustapha al-Hakim Jiddaan, depuis que celui-ci a estourbi son père. Il ne peut jamais former d'alliance avec lui.  Si ce Seigneur tue lui-même son ennemi juré au combat, il gagne +3 Renommée et +1 Point de Campagne et transfert le vendetta à l'héritier.  Si n'importe quelle de ses unités tue le Seigneur haï, il gagne +1 Renommée.

 

Histoire et historique de campagne

"La nouvelle venait d'arrivée à Acre, nous ne pouvions la croire. Le fils ainée fou de rage à l'idée qu'un maure puisse faire cela à son père sans respecter les codes de la chevalerie en accordant le repos du guerrier dans le temple de sa cité décida de prendre les armes, de rejoindre le reste de l'armée. 

Il n'y aura pas de pitié et la vengeance sera terrible.

Hans Van Acre"

 

Printemps, Année 1 :

Mort d'Albrecht von Acre sur le champ de bataille.  Il est succédé par son fils aîné, Hans.

 

Eté, Année 1 :

+2 pts de Campagne

+1 Terre (victoire par Conquête)

Alors que l'armée de Mansour Al Salam se déployait sur le champ de bataille l'armée de Hans Von Acre les pris en embuscade. Les gardes chargèrent l'aile gauche ennemi et fit de nombreux mort. Dans son sillage après avoir suivi des tirs de javelot et d'arbalètres, les guerriers se lancèrent également dans la mêlée.

Le temps pour le seigneur Mansour Al Salam de comprendre d'où venait la menace et son importance, l'ensemble de son aile gauche était détruite. Il commença à faire pivoter le reste de son armée toujours soumis à des tirs de la part de Hans Von Acre. Leur seigneur ayant été tué les unités restante essayait de sortir de se bourbier et les Teutonnique les suivants tant bien que mal pour rester au contact.

Le carnage fut générale dans l'armée sarrasine et peut on pu s'enfuir ou survivre à la bataille.

Hans Von Acre savourait sa victoire et pouvait revenir chez lui couvert de gloire.


Automne, Année 1 :

-1 Terre (conquise par Nikephore)

Renforts

A plusieurs moments pendant le tour de campagne, les Seigneurs peuvent acquérir et dépenser des points de renfort.

Des points de renfort ne peuvent être thésaurisés, ils doivent être dépensés tout de suite; la seule exception est qu'un Seigneur peut attendre le résultat du jet de Destin avant de dépenser le ou les points acquis à l'étape post-bataille "Recruter" qui vient juste avant.

La valeur d'un point de renfort sera peut-être amené à fluctuer au cours de la campagne, mais au début en tout cas  1 pt = 1 Garde ou 2 Guerriers ou 3 Levées.


Les points de renfort peuvent être utilisés pour acquérir toute troupe disponible pour la faction du Seigneur, ainsi que des Auxiliaires, dans le respect des règles déjà énoncées dans le chapitre A - Troupes Disponibles.

Le nombre de figurines dans une unité d'Auxiliaires ne correspond pas toujours à une unité classique (par exemple, il n'y a 8 Levées dans une unité d’Éclaireurs et non 12). Dans ce cas particulier, traiter 1 pt de renfort comme 0,25 pts Saga.

Les Héros sont un cas particulier, puisqu'il faut dépenser 1 pt de Saga pour obtenir un Héros, et on ne peut recruter la moitié d'un Héros !  Dans ce cas, le Seigneur indique de quel Héros il a démarré le recrutement, et en traitant 1 pt de renfort comme 0,25 pts Saga, note sur sa feuille le niveau de progression dans le recrutement.

Troupes disponibles

Un joueur peut choisir son armée de départ, et ses renforts, parmi toute unité non-légendaire disponible pour sa faction, y compris parmi les Auxiliaires.

Il est toutefois contraint par les règles de constitution de l'armée; notamment, il ne peut prendre plus d'une de chaque unité d'Auxiliaires.

lundi 28 septembre 2020

René de Malachap

Joueur : JPP

Points de Campagne : 6

Faction : Croisés


Motivation    
Priorité     
Ambition          Terres



Traits
Précisions      Phases    
Béni      -      
Après-bataille 6
Tyran      - Début Saison; Après-bataille 6




Biens
Nb        Commentaire
Terres      4
Vous ne pouvez avoir plus d'unités de Levées que de Terres
Richesse      4
Vous ne pouvez avoir plus d'unités de Guerriers que de Richesses
Renommée      2 Vous ne pouvez avoir plus d'unités de Gardes que de Renommée
Pouvoir      17
Terres + Richesse + Renommée + Nb unités



Bande

No  Nom   Taille   Classe   Notes    Armement et Règles Spéciales
1 Seigneur   
1 Héros - Monture (cheval)
2 Chevaliers  
5 Gardes - Monture (cheval)
3 Chevaliers     
7 Gardes - Monture (cheval)
4 Arbalétriers     
8 Guerriers   
- Arbalète
5 Sergents
11 Guerriers - -
6 Pèlerins 10
Levées
- -
7 Pèlerins 9 Levées - -
8 - - -
- -



Précisions

Béni :  Après chaque bataille, ce Seigneur effectue toujours deux jets sur la table de Destin, et choisit l'un des deux résultats.

Tyran : Au début de chaque saison, ce Seigneur recrute gratuitement 3 Levées.  Sur la table de Destin, il ignore le résultat "Révolte"

 

Histoire et historique de campagne

Printemps, Année 1 :

+2 Points de Campagne (victoire importante)

+1 Terre (victoire par Conquête)

 

Été, Année 1 :

+2 Points de Campagne (victoire importante)

+1 Richesse (victoire par Raid)

+1 Richesse (Destin : Bonne Récolte)

Dieu avait une fois de plus favorisé les plans de René. Après avoir conquis de belles terres bien irriguées qui rapporte une belle récolte, il avait réussi son raid sur les troupes du fanatique Bohrr is récupérant les richesses qu'elles avaient pillés auprès d'autres serviteurs de la vraie foi. Mais les pertes n'ont pas été négligeables et deux valeureux chevaliers étaient tombés. 
Leur mémoire sera honorée et ils ne seront pas remplacés pour le moment. Il est temps de revenir a l'objectif principal et de lancer une conquête.


Automne, Année 1 :

+2 Points de Campagne (victoire importante)

+1 Terre (victoire par Conquête)

Les affaires se passaient bien pour René de Malachap.
Son domaine était plutot fleurissant et le Seigneur continuait à le guider sur la voie de la gloire. 
Profitant des trésors récupérés en massacrant un groupe de fanatiques, il avait réussit à étendre son réseau et appris la mort du seigneur Mansour dans un affrontement avec un ordre religieux. En bon administrateur, il ne pouvait pas ignoré se signe du Seigneur et laisser ces terres sans personne pour les diriger. 
Le fils du seigneur Mansour était jeune et inexpérimenté. il avait tardé à réunir les troupes de son père alors que les croisés pénétraient le domaine. il avait raté la possibilité d'une embuscade. Il se voyait défenseur, mais la meilleur défense n'est elle pas l'attaque.
Protégé par leur foi, les sergents croisés avançait sous les flèches des infidèles. Leurs rangs dégarnis, ils s'étaient replié pour laisser place à la puissante cavalerie croisée qui massacra les guerriers adverses. Cette vague avait permit à de nombreux pèlerins de prendre de flanc la garde du jeune atabeg. Galvanisé par la foi, la levée n'avait fait qu'une bouchée de ses adversaires. Le jeune sarrasin n'avait d'autre choix que de venir lui même mettre en déroute les gueux de Malachap et de fait il s'était retrouvé seul face à une seconde unité de chevaliers. Privé de leur chef, les sarrasins pris en tenaille, se firent massacrer jusqu'au dernier...

mardi 22 septembre 2020

Youssef Al Perduz

Joueur : François

Points de Campagne : 1

Faction : Mutatawwi'a


Motivation    
Priorité     
Avidité     Richesses



Traits
Précisions      Phases    
Frère de Sang      Avec Mansour II      
Actions de Campagne, Alliances, Pré-bataille 2
Voyageur      - Après-bataille 6




Biens
Nb        Commentaire
Terres      3
Vous ne pouvez avoir plus d'unités de Levées que de Terres
Richesse      2
Vous ne pouvez avoir plus d'unités de Guerriers que de Richesses
Renommée      3 Vous ne pouvez avoir plus d'unités de Gardes que de Renommée
Pouvoir      16
Terres + Richesse + Renommée + Nb unités



Bande

No  Nom   Taille   Classe   Notes    Armement et Règles Spéciales
1 Seigneur 
1
Héros - Monture (Chameau)
2 Imam
1
Héros - -
3 Gardes du Corps  
4
Gardes - Monture (Chameau)
4 Lanciers 8
Guerriers 
- -
5 Lanciers 7
Guerriers - -
6 Lanciers 4
Guerriers - -
7 Archers 8
Guerriers     
- Arc
8 Archers
10 Guerriers - Arc, Bannière de Guerre



Précisions

Frère de Sang :  ce Seigneur ne peut jamais lancer une Conquête contre son Frère de Sang et vice versa.  Si l'un des Seigneurs Frère de Sang requiert une Alliance auprès de l'autre, la requête ne peut être refusé, sauf si l'autre Seigneur est Querelleur.

De plus, ce Seigneur peut proposer une Alliance à son Frère de Sang, même s'il a effectué une action de campagne autre que Défense le tour précédent.


Voyageur : au lieu d'effectuer un jet de Destin lors de la séquence après-bataille, ce Seigneur peut choisir d'explorer et de jeter un dé sur la table suivante :

1-3 : Voyage lointain, mais pas de découverte de nouvelles terres.  Le Seigneur gagne +1 Renommée

4-5 : Périple héroïque vers des terres lointaines.  Le Seigneur gagne +1 Richesse et +1 Renommée

6 : Périple épique vers des terres inconnues, prolifiques et étranges où marchent des dieux insolites.  Le Seigneur gagne +1 Terres, +1 Richesse et +1 Renommée  


2 Blessures Graves : -2 dés d'attaque

 

Histoire et historique de campagne


"Premier des fils d'un éleveur de chèvres, élevé à la dure dans les montagnes, Youssef a trouvé sa foi par la vengeance, lorsque sa famille ainsi que son village ont été décimés par des mécréants venus prêcher la mauvaise parole et contester la toute puissance de Allah.
Meneur d'hommes, il a réussi à regrouper rapidement autour de lui une petite troupe d'hommes, des éleveurs et paysans soit, mais des hommes courageux, durs avec eux même et prêts à sacrifier leur vie pour punir ces mauvais croyants.

Après quelques raids meurtriers, Youssef s'est rendu compte que ces représailles pouvaient également lui rapporter gloire et richesses, les convois attaqués étant généralement bien pourvus en biens de valeurs.
Youssef n'a qu'un but : continuer de punir par le sang ces mauvais croyants et poursuivre ainsi cette élévation auprès du tout puissant, en se parant d'étoffes scintillantes..."


Printemps, Année 1 :

+1 Point de Campagne (victoire)

+1 Richesse (victoire par Raid)

+1 Terre (Destin : Bon Mariage)
 
"Ayant eu vent du passage d'une caravane à proximité, donc de butin important pour aller amener la parole du prophète auprès de ses chiens d'infideles, nos fiers guerriers ont eu la surprise de constater que ce chien de Bohrr Is, chacal parmi les chacals, voulait nous ravir ce butin.
Après quelques manœuvres d'intimidation, celui ci n'est reparti qu'avec un chameau malade et un sac de poids chiches... maigre butin alors que nos valeureux guerriers revenaient au camp chargés d'étoffes magnifiques et de coffres débordants d'or." 


Eté, Année 1 :
Ex aequo contre les Byzantins
A reçu une blessure grave aux mains de Nikephore Bryennios.
 
"Youssef venait de recevoir des nouvelles de ces éclaireurs.  Une troupe de Byzantins était en manoeuvre non loin de là.  Rapidement, il organisa une expédition de nuit pour les surprendre non loin de l'oasis de Taldhuz, qu'il connaissait bien. 
Il demanda à ces deux groupes d'archers de se poster dans la palmeraie afin de surprendre les infidèles.
Surpris, les Byzantins se regroupent rapidement. Les troupes adverses se protégeant mutuellement, tel un mur de bouclier, nos fiers guerriers ont du compter sur le sacrifice de plusieurs braves pour briser les lignes.
Les deux unités d'élite des Byzantins furent balayées par nos fiers combattants et Youssef lui même, même si notre garde elle même mordit la poussière par quelques fourberie.
Au petit matin, les pertes etaient lourdes des deux cotes. Youssef reçu une méchante blessure lors d'un combat l'opposant seul à plus de 20 mécréants.
Meme si les bénéfices de ce raid ne sont pas marquants, et bien que souffrant de vilain coup de lance, Youssef est satisfait du coup porté à Nikephore Bryennios"
 
Automne, Année 1 :
+1 Renommée (Voyage) 

Youssef connaissait la réputation de Ulrik mais ses guerriers étaient disposés à faire payer à ses chiens infidèles les massacres commis auparavant
Ils avaient foulé la terre de Allah, ils goûteront aussi de notre acier.
Le combat fut rude, nombre de nos hommes tombèrent mais en amenant avec eux beaucoup de ces chiens
De vils arbalétriers blessèrent Youssef, trop couards pour venir l'affronter directement 
Une terrible bataille laissant au sol nombre de nos guerriers et d'infidèles 
Note : les deux armées possèdent un imam / inquisiteur d'une sagesse extrême capable de laisser le fleuron de chaque armée dans le doute face à leur capacité à résister à une charge montée !

dimanche 20 septembre 2020

Fusionner et scinder des unités

La structure de l'armée est en principe fixe, mais il peut arriver, au fil des pertes et des recrutements, que des unités deviennent trop petites ou trop grandes par rapport aux règles de Saga qui régissent la taille des unités.  Cette situation est apprécié avant qu'une armée engage sa prochaine bataille (donc après que des recrutements post-combat aient été effectués).

Il n'y a pas de limite au nombre d'unités qu'un Seigneur peut avoir.

A noter : il m'est difficile pour l'heure actuelle d'anticiper sur l'équilibre entre pertes au combat et arrivées de renforts.  L'un des objectifs étant d'augmenter doucement vers 7 puis 8 points et non pas tomber à moins de 6, il se peut que j'augmente la valeur du point de renfort (actuellement 1 Garde ou 2 Guerriers ou 4 Levées) au fur et à mesure que la campagne progresse.


Ainsi, et dans cet ordre :

-  Si une unité est de 8 figurines ou plus, il est possible de la scinder en deux unités

-  Si une unité dépasse 12 figurines, il est obligatoire de la scinder en deux unités ou plus

-  Si une unité est diminuée au point où elle ne génère pas de dé Saga, il est possible de la fusionner avec une autre unité


Scinder des unités

Lors d'une scission obligatoire ou non-obligatoire, les deux unités doivent avoir une taille légale (il n'est donc pas possible de scinder une unité de 9 Guerriers en deux unités de 7 + 2; mais 5+4 est possible).  Les deux unités conservent le même équipement.


La fusion des unités

L'unité doit fusionner avec une unité de la même classe, si cela est possible.  Si l'équipement des deux unités est différente, le joueur choisit quel équipement retenir, dès lors qu'il ne viole pas une contrainte de sa faction (par exemple, pas plus de 8 Guerriers à arbalète dans certaines factions...)

Si ce n'est pas possible, l'unité fusionne avec une unité d'une classe inférieure; elle partage les caractéristiques de l'unité qui l'accueille (ainsi 1 Garde à cheval qui fusionne avec une unité de 6 Guerriers arc a pour résultat une unité de 7 Guerriers arc).

Rien ne s'oppose à ce qu'une unité fusionne avec une unité d'Auxiliaires (et à fortiori l'inverse), mais une telle fusion ne permet pas de dépasser le nombre de figurines permis dans une telle unité.


Unité "illégale"

Si après les scissions et fusions, il existe une unité de moins de 4 figurines, cette unité est "mise en garnison", ce qui est indiqué par un "*" sur la feuille de campagne.  Tant qu'elle n'a pas atteint la taille de 4 figurines, elle ne participe pas aux combats, et ne contribue pas au Pouvoir du Seigneur.

 

Feuille de campagne "illégale"

Il est possible, pour diverses raisons, que les Terres, Richesse ou Renommée d'un Seigneur ne suffisent pas ou plus à maintenir autant d'unités de Gardes, de Guerriers ou de Levées qu'il a dans son armée.

Si tel est le cas, les unités concernées ne sont pas perdues; elles sont "mise en garnison".  Tant qu'elles ne sont pas maintenues par la ressource correspondante, elles ne participent pas aux combats, et ne contribuent pas au Pouvoir du Seigneur.